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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(1) それよりまずは幅優先探索なんだぜ☆

2015-06-03 21:00

  「今日発表があったんだが、トナメが今年もあるみたいなんだぜ☆」

     将棋新棋戦
     http://ex.nicovideo.jp/denou/shinkisen/

  「前年と比べて、無職なんだから 時間がいっぱいあるわね!」

 「しかし トップクラスの選手は
      電気代が月3万とか 2週間で7万とか言ってるんだぜ☆
      機械学習やら 全幅探索やらで 電気を ぶんまわすのは
      真似すると 目玉が飛び出るんだぜ☆

      だがまあ、ちょっぴり かじるぐらいには 前向きに取り組むぜ☆」



 「それより まずは 幅優先探索なんだぜ☆
      きふわらべ め!
      深さ優先探索をやってたとはひどいんだぜ☆ 改造なんだぜ」


 「起きろ、きふわらべっ☆!」


  「久しぶりに起きたら、髪型が変わっていて、ごつい服を着ていた☆
         なんなんだぜ☆? これ☆?」

 「名付けて、ロケット大臣☆!」

 「☆!?」

 「服が空をイメージしていて、ロケットがドーンっと火を噴きながら
      1位を目指して 飛んでってる願いを掛けているんだぜ☆!」

 「う、うわああ☆ びえええええ☆!
        こんな恥ずかしい格好では外に出られないんだぜーっ☆!

        お父んの頭がドーンなんだぜ~☆!!!」


23:59

  カリカリカリ...


04:47

 「うぐふ☆ どふあ☆」

 「どうした、お父ん」


 「きふわらべの、エラーハンドリングのコードを
      書き直そうとしているんだぜ☆」

 「エラーハンドリングって、なんだぜ☆」

 「エラーが出たときに、
         ・ログを出すのか出さないのか、
         ・ポップアップ・ダイアログボックスを出して止めるのか、
         ・エラーが出ても進めるのか、
      どういう対応をするか、ということなんだぜ☆

      将棋のプログラムより、
      エラーハンドリングのプログラミングがでかくなったら、

      将棋エンジンじゃなくて、
      エラーハンドリングエンジンなんだぜ☆ww

      エラーハンドリングを小さく書き直したいんだぜ☆ww」

 「どれぐらい でかい のを、
        どれぐらい 小さく書き直す んだぜ☆?」

 「例えば、1つのプログラムに
      次の記述が7個ぐらい くり返し出てくるんだぜ☆」


                try{
                    ~略~
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    //>>>>> エラーが起こりました。
                    string message = ex.GetType().Name + " " + ex.Message + ":棋譜ツリーの読みループの作成次ノードの前半20です。:";
                    Debug.Fail(message);
                    // どうにもできないので  ログだけ取って、上に投げます。
                    log.LogTag.WriteLine_Error(message);
                    throw ex;
                }

 「これを例えば、次のように書き直したいんだぜ☆」

                try{
                    ~略~
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    owata.DonimoNaranAkirameta( "棋譜ツリーの読みループの作成次ノードの前半20です。" )
                }

 「おっ☆ わかりやすそうなんだぜ☆ww」



カリカリカリカリカリ......


05:47

 「うぬぐ☆ぶほあ☆!」

 「また何か飛び出してきたんだぜ☆ 今度は何だぜ☆?」

 「ログ出力の中には、
        ・読みたい情報
        ・読みたくもない情報
      があるんだぜ☆

      そこで、この情報は出る、この情報は出ない、と
      スイッチのON/OFFをやっていることがあったんだが、

      こんなことをプログラムの中に ぽつぽつぽつぽつ 毎度毎度
      書き込んでいては、それだけであふれて 収集が付かないんだぜ☆

      いったん、このログの種類によるON/OFF機能を、
      全部消してしまうぜ☆」

 「細かいことは なんにもしない方がいいんじゃないか☆ww

        細かく指定できれば便利、という思想が間違いなんだぜ☆ww
        『スモール、ミドル、ラージ』
        これ以上のことは お父んの頭では無理だな☆wwww」


 「くっ☆!」



トンカントンカン トンカントンカン トンカントンカン.........


08:30

 「うぐはあ☆」


 「また出てきたんだぜ☆」

 「ログファイルを分けておけば 見やすいかと思って、
        ・将棋エンジンのログ
        ・GUIのログ
        ・指し手の思考中のログ
      などなど いっぱいファイルを分けているんだが、

      好き放題に ログファイルを作れる 思想にしているので
      プログラムの色んなところで ログファイルを設定していて
      ごちゃごちゃなんだぜ☆」

 「プログラムの中核部分で 使えるログ・ファイルはこれだけ☆!
        と決めてしまって、
        各部のプログラムは それに従うようにしたらどうなんだぜ☆?」

 「そうすると、プログラムの中核部分が、
      プログラムの端々の部分に任せるような資源配分を
      管理することになってしまうんだぜ☆

      しかし、
      端々で無制限に拡張できる作りにしていたんだが、
      端々で無制限に拡張できたら 頭がまとまらないな☆!

      管理するしかないのかなんだぜ~☆」


 「ログ大臣(Log Minister)というのを1つ置いて、
      画面部(GUI Department)、
      エンジン部(Engine Department)、
      …
      という風に分けていく、という管理向けの構造に改造してみるかなんだぜ☆」

 「どうして急に ログを管理したくなったんだぜ☆?
        いままで 草ぼうぼう のように適当にやってたのに☆」

 「ログを 草ぼうぼう にしていると、
      プログラム全体が 草ぼうぼう になるからなんだぜ☆」


 「むむ☆ ログ大臣(Log Minister)ではなくて、
      オワタ大臣(Owata Minister)に役職名を変更するぜ☆」

 「なんのこだわりなんだぜ☆ww」

 「オワタ大臣は、ログも取るし、エラーで停止するのもやってもらう☆ww」



10:23



 「うっ☆ バグが☆」













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