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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(11) 棋譜読取装置を作っていくんだぜ☆ww

2015-08-11 07:56

 
「きふわらべの棋譜ツリーデータを準備して、
 棋譜ファイルを読み込んで、
 一手指せるボタンを押しまくって、
 保存☆

 この4ステップを作ってみたいぜ☆」


「評価値の調整とかは やらないのか☆?」


「箱から作る感じだぜ☆ 細部は後回し☆」




(再掲)


「フォームはあるので……☆」


(インターフェース)


(クラス)


(イベントハンドラー)


「インターフェース、クラス、イベントハンドラーは
 さくっと 作れるな☆」



08:20




「棋譜読取部分は この前作っていたので、このように カッチャンコ☆」


「カッチャンコって何なんだぜ☆?」




10:57




「将棋の盤面が見たいんだぜ~☆
平手になってるのか、空っぽなのか見えないぜ☆
ログ出力しているファイルを、フォームに出せないか 調べてみるぜ☆」



12:09



「SFENの position 文字列を指定すると、.png 画像にしてくれる部品があったぜ☆
 KyokumenPngWriterImpl.cs☆

 どうやって使うのか調べるぜ☆」




12:44


「使うには、こまごまとした 前準備が要るのか☆ww
 設定ファイル読み込んだり☆ww」



13:10


「こうしてみたぜ☆」

  



「おっおっ☆ 合法手の一覧も見てみたいぜ☆」


「うっ☆!」



15:04




「これで十分だろ☆ww」


「次は、棋譜を読み込んで、最初の一手を指すんだぜ☆」


「おーう☆」


15:08




「CSAを、SFENに変換すれば、1手は指してくれそうなんだぜ☆」



16:28




「不完全なんだが、だいたい変換するようにしたぜ☆」


「1手指すプログラムは、棋譜パーサー(字句解析)の中にあったんだが、
 今まで、SFENの字句解析と、一手指すのを同時通訳的に行っていたのか☆」




16:47




「なんか エラーが出てきたぜ☆」



16:56




「合法手が30個あるぞ、と読んだあとで
 また 指し手を指そうとしたから、
 その手は もう読んだ、というエラーか☆」



17:14




「おっ☆ 2手まで指せたんだぜ☆ どこまで指せるか☆ww」


「あっ☆ 馬が動いたときに、また成ろうとして 強制終了した☆ww」


「次の一手の評価値も表示しないと、機械学習できないぜ☆?」


「今日はここまでだぜ☆」



1手指すのが ちょっと動き始めたな☆!
成果 あり なんだぜ☆!

微速微進、遅々前進なんだぜ☆!




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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(10) 二駒関係の容器を実装☆!……でも、おかしなバグがあるんだぜ☆?

2015-08-09 15:57


「きふわらべ☆ 2駒関係の 評価関数 を付けておいたぜ☆」


「おー☆!! まじかー☆! やったんだぜー☆!
 これで

  『コンピューター将棋をやってるんだぜ☆!』
  『人工知能が入っているんですか?』
  『いや、入ってないぜ☆』

 と言ってたところを、

  『人工知能入ってるぜ☆!』

 と言えるようになったのか☆!」


「いや、入ってないぜ☆」


「……☆!」




「バグを見つけたので、そっちを先に直したいんだぜ☆」




「すぐに直せ☆!」


「なんで こんなおかしなバグが出るのか、想像が付かないんだぜ☆

 先手の手番のときに、駒を動かして 歩を取ったのは確かなんだが、
 動かした角を 相手の駒だとでも思ったのか、
 相手が歩を取ってるもんな☆

 指し手生成プログラムは 7g7f→5a6b→8h3c+ と出ているんだが、
 7六歩→6二玉→3三角成、

 うーむ、
 8八にある駒を 3三に持っていけ、という命令なので、
 2手目を後手 だと思って動かせば、
 こういうバグになるか☆」


16:19




「_log_スコア明細.txt の内容もなんだか おかしいんだぜ☆
 先に直すか☆」


16:30




「(^q^) 
同じ手を2回指しているし、 
しかも点数が違う☆ なぜなんだぜ……、 
 
(^q^)はっ☆! 
\MultiPV=2/ 」




2015-08-9 16:45




「成りプログラムにバグがあるのではないかと、当たりを付けたぜ☆」


「成るのは 駒を裏返すんだが、これは 先後が裏返っているな☆」


「!!!!☆wwwwwwwwwww」



2015-08-09 17:25


「無駄に 手番をひっくり返しているコードを 見つけたぜ☆」






「あんまり よく考えずに コードを書いているんだな☆」



「そうか、将棋プログラムは 目に見えないバックグラウンドで駒が動いているるのか☆

 バグってりゃ 見りゃ分かるだろ と思っていたんだが、
 将棋プログラムの ほとんどは、目に見えないものを動かしているのか☆ とほほ☆」




17:37

「上下がひっくり返っていたのは 直ったんだが、
 角が馬に裏返ってないのは まだ直ってないんで、もう少し調べるんだぜ☆」





「直した☆ 『移動先マス』だけではダメで、『成る/成らない』も
 命令に入れとかないと 駒は指せないのか☆」


「やっと分かったか☆」



18:06


「2駒関係の容れ物はできたので、次は 棋譜を読み込んで、
 FVデータの内容を 変更していく部分を作るぜ☆」


「おっおっ☆(^q^) おっおっ☆(^q^)」



19:02




「ほっほっ☆ 夢が広がりんぐ☆、な 空っぽのフォームを用意したぜ☆」


「ほっほっ☆」



2015-08-09 21:12

「今日の締めに きふわらべ をフラッドゲートに放流したぜ☆」




「おごふっ☆」


「おっおっ☆ 46手投了☆ 44手まで指したな☆ww
 王手もしたし、よくできたんだぜ☆」


成果 あり なんだぜ☆!

微速微進、遅々前進なんだぜ☆!







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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(9) 持ち駒の枚数を調べるんだぜ~☆


「KPの P なんだが、持駒の枚数という項目があるんだぜ☆
 歩を2枚持っているとき 何点、とか☆

 きふわらべの 駒台は、
 『歩×5』 方式ではなくて、
 『歩歩歩歩歩』 方式なので、

 持ち駒の枚数を数えて 数字で答えるというプログラムを これから付けるぜ☆」



「おっおっ☆ やってくれ☆」



2015-08-05 00:43




「こういうメソッドを用意しておけば いいんじゃないか☆
 局面を指定して、
 置き場、先後、駒の種類の条件を付ければ、
 その駒を返す、

 と作っておいて、返ってきた駒の数を 数えるんだぜ☆」


「ほう☆」


「これを2駒関係の評価をしているメソッドで使えば、いけるはず☆」



2015-08-05 04:09


フラッドゲート 『KifuWarabe vs. coduck_pi2_900MHz_1c (2015-08-05 04:00)』
http://wdoor.c.u-tokyo.ac.jp/shogi/view/2015/08/05/wdoor+floodgate-600-10+KifuWarabe+coduck_pi2_900MHz_1c+20150805040001.csa


「うがっふっ☆」


「よしよし☆ 1手10秒ぐらいで指せているので、遅すぎるということはないんだぜ☆

次は fv_bin.csv を作りたいところだな☆ また今度だな☆」



進捗 あり なんだぜ☆!
微速微進、遅々前進だぜ☆

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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(7) ボナンザメソッドを読んで勉強したので、2駒関係の機械学習をがんばって作ろうなんだぜ☆

2015-08-02 07:02

「つい さっき書いた1つ前の記事の通り、
 もうそろそろ 機械学習に着手してもいいと思うんだぜ☆

 きふわらべの開発に着手したのが、このブログの去年の8月1日頃だから、
 丸1年だぜ☆」


「さ、早く作れ☆」


「まー、ぼちぼち だな☆
 まずは 2駒関係のフューチャーベクターの入れ物を用意して、
 中身を てきとー なランダム値にしておいて、
 評価値に変換する evaluate(~)  メソッドを作ることにするか☆

 きふわらべは 100円の メロンパンでも食べてろ☆」






「2駒関係について説明するぜ☆
これは 次の3つのものを まとめたものなんだぜ☆」

(1)KK
(2)KP
(3)PP

KK


「さらに説明しよう☆ K とは King。王様のことだぜ☆
 KK というのは、自玉と敵玉のことだぜ☆」

↓自玉 敵玉→ 1一 1二 1三 9九
1一 ー10
1二
1三 10
9九 100 150 200


「といった感じで、将棋盤は81マスあるので、
 縦に81項目、横に81項目、合計6561マスの表があるとするぜ☆

 自玉が 9九 にいて、敵玉が 1一 にいるとき、
 評価値は +100点 にしとくか☆

 といった感じの この表を KK と呼ぶんだぜ☆」


「居玉よりは 2筋や 8筋に行った方が強そうだし、
入玉の方が強そうだな☆」



「まあ、それだと 1駒 だな☆
 2駒関係だと 相手の王様と 比較できるので、

 相手の王様が 1筋にいて、 自玉が 8筋にいると、
 相手の王様の方が深いところにいるので、
 点数がちょっと下がる、みたいな数字ができるのかもしれないし、
 そうでないかもしれない☆」



2015-08-02 07:33

KP



「次は KP について説明しよう☆ P とは Piece の略で、
 種類という意味があるんだぜ☆」


「将棋の駒は、14種類あるんだぜ☆」

( 1)歩
( 2)香
( 3)桂
( 4)銀
( 5)金
( 6)玉
( 7)角
( 8)飛
( 9)と金
(10)成香
(11)成桂
(12)成銀
(13)馬
(14)竜

「そして 持ち駒の種類は 7種類なんだぜ☆」

(1)歩
(2)香
(3)桂
(4)銀
(5)金
(6)角
(7)飛


「王様は K に入っているので、P からは減らすとしよう☆
 そして、成っている駒は、成っていないものとして扱うとするぜ☆

 将棋盤には81マスあって、持ち駒には枚数があるな☆
 これを加味して もう一度 一覧するぜ☆」

( 1)歩  ×81マス
( 2)香  ×81マス
( 3)桂  ×81マス
( 4)銀  ×81マス
( 5)金  ×81マス
( 6)玉  ーーーーー
( 7)角  ×81マス
( 8)飛  ×81マス
( 9)と金 ーーーーー
(10)成香 ーーーーー
(11)成桂 ーーーーー
(12)成銀 ーーーーー
(13)馬  ーーーーー
(14)竜  ーーーーー

(1)歩 0枚~18枚(計19パターン)
(2)香 0枚~4枚 (計 5パターン)
(3)桂 0枚~4枚 (計 5パターン) 
(4)銀 0枚~4枚 (計 5パターン)
(5)金 0枚~4枚 (計 5パターン)
(6)角 0枚~2枚 (計 3パターン)
(7)飛 0枚~2枚 (計 3パターン)


「盤上の駒は マスが、 持ち駒は 枚数が、 P となるんだぜ☆
 全部で何パターンあるか足し算してみるぜ☆

 駒は 先後 に分けられるから、最後に2倍するぜ☆」

 (81 × 7 + 19 + 5+5+5+5 + 3+3)×2 = 1224


「P は、 1224 パターンだな☆」



「成銀を、銀と同じに扱っていいのかなんだぜ☆?」


「ボナンザ6.0では、3駒関係の他に、駒の価値 というのを持っていて、
 三駒関係より 32倍ぐらい敏感に評価値の学習のときに 動いているように見えたぜ☆

 成銀を持っていれば、 駒の価値 の方で得点が高くつくはず☆
 自陣に成銀がいることはまずないし、ざっくり計算 でOKということなんじゃないか☆?」




↓自玉 P→ 1 2 3 1224
1一 100 500 900 400
1二 200 600 100 500
1三 300 700 200 600
9九 400 800 300 700
数字は適当だぜ☆


「表の縦列が81個、 横列が1224個なので、
 KP表の マスの数は 99144個だな☆」




08:23

PP


「最後が PP だぜ☆ 1224×1224 なので、
 PP表の マスの数は 1498176 だな☆ww」



「KK、KP、PP は全部で 1598544 パターンあるわけなのかだぜ☆」



駒の価値


「一応、駒の価値も見ておくかだぜ☆
 ボナンザ6.0の param.h に書いてあるんだぜ☆
 このファイルは、機械学習をしている最中に書き換えられるぜ☆」




「Proって書いてるのが プロモーションの略で、成りのことだな☆
 Silverが銀で369点、ProSilverが成銀で495点☆ 126点ぐらい違うな☆」



08:39

「局面を見て、駒の位置や 持ち駒の数を見て、自駒の価値を計算すれば
 評価値が分かるな☆

 おっおっ☆ evaluate.c ファイルのソースコードも読んでおくか☆
 これまた 1日ぐらいかかるかも知れないな☆」



11:56


「KKは簡単だな☆ 自玉と、敵玉のマス番号を調べるだけだぜ☆
 KPも、Kは簡単だな☆ もう片方の P なんだが、
 K以外の駒は盤上に最大38枚あるな☆
 持ち駒も 7種類 × 先後の2 だぜ☆」



2015-08-03 06:01


「日付が ちょっと飛ぶんだが、きふわらべのソースコードを整理していたんだぜ☆」



「次のように、本に見立てて、プログラムにページ番号を振るイメージで整理してみたぜ☆」




「整理整頓はもうちょっと続くぜ☆」

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【将棋】きふわらべが頂上を目指す☆!第3回将棋電王トーナメント(6) ボナンザ6.0のソースコードを読んでいるんだぜ☆ csa.c 編☆

2015-08-01 16:52


「ここ最近、コンピューター将棋エンジン『きふわらべ』のソースコードには ほとんど手を付けずに、ボナンザ6.0のソースコードを読んでいるだけなんだぜ☆」


「早く読み終われ☆」


「日記が止まってしまうので、ボナンザ6.0のソースコードの読んでいるところも
日記に認(したた)めておくぜ☆」


「7/31~8/01 と、csa.c を読んでいるぜ☆
 これも いつ読み終わるか分からないぜ☆」


「ちなみに、これより前には、
learn1.c を読み終わったあとに、 learn2.c を読み終わっている☆

それ以外のソースコードは 特に今年は 読み深めてはいないぜ☆」



「ちょうど去年あたり、将棋エンジンを作ろうか作るまいか考え中だったな☆」


「おっ、1歳になったな☆wwwwwwwwwwwwww 誕生日おめでとうなんだぜ☆」


「プレゼントをくれ☆」


「なるべく 第3回電王トーナメントまでに 2駒関係+機械学習を付ける予定なので
それまで待ってくれ☆wwwww」


「これまでの実績から、ランダム2駒関係に落ち着きそうなんだぜ☆」




2015-08-01 22:35


「ボナンザ6.0の csa.c のソースコードを読み終わったぜ☆
今日は17時~22時の7時間、昨日も何時間か読んでいたので、
丸1日は 潰れたんだぜ☆」


「読んだ内容を 少しまとめてみるぜ☆」




read ファイル名




「コマンド『read』を打鍵すると、棋譜を読むみたいなんだぜ☆」


勉強する順番1: read_record(~)





「moves が 0 だと .csaのヘッダーだけ読むみたいだな☆
それ以外だと .csaの内容を全部 読み込むらしい。
なんのことだかは 分からない☆」


勉強する順番2: in_CSA(~)

勉強する順番2: in_CSA_header(~)


「in_CSAで、.csa の内容を全部読み込むみたいだぜ☆
in_CSA_headerは、.csaのヘッダーだけを読み込むみたいだな☆

in_CSAの中には、in_CSA_headerが入っているぜ☆」


「ヘッダーというから、見出しの部分かな、と思っていたんだが、
読んでみると、ほとんど対局内容に関わる本文なんだぜ☆」





概念図
 ファイル名.csa
  1局の棋譜データ
  /
  1局の棋譜データ
  /
  1局の棋譜データ





「棋譜データが入っている .csa ファイルは、
 上図のように / 記号で、1対局、1対局が区切られているんだぜ☆

 in_CSA(~) は 1対局の棋譜データ分だけを読むんだぜ☆
 read_record(~) は、.csaファイルを 丸ごと どかどか 読んでくれるんだぜ☆」


勉強する順番3: read_CSA_line(~)


「これは、.csaの1行を読み取ってくれるぜ☆
 コメントと、末尾のスペースは削り取ってくれると思うぜ☆」




「.csa ファイルの中を簡単に説明するんだぜ☆
次のウェブサイトに、参考となるサンプルがあるぜ☆」

コンピュータ将棋協会 『CSA標準棋譜ファイル形式』
http://www.computer-shogi.org/protocol/record_v21.html

'----------棋譜ファイルの例"example.csa"-----------------
'バージョン
V2
'対局者名
N+NAKAHARA
N-YONENAGA
'棋譜情報
'棋戦名
$EVENT:13th World Computer Shogi Championship
'対局場所
$SITE:KAZUSA ARC
'開始日時
$START_TIME:2003/05/03 10:30:00
'終了日時
$END_TIME:2003/05/03 11:11:05
'持ち時間:25分、切れ負け
$TIME_LIMIT:00:25+00
'戦型:矢倉
$OPENING:YAGURA
'平手の局面
P1-KY-KE-GI-KI-OU-KI-GI-KE-KY
P2 * -HI *  *  *  *  * -KA *
P3-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU
P4 *  *  *  *  *  *  *  *  *
P5 *  *  *  *  *  *  *  *  *
P6 *  *  *  *  *  *  *  *  *
P7+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU
P8 * +KA *  *  *  *  * +HI *
P9+KY+KE+GI+KI+OU+KI+GI+KE+KY
'先手番
+
'指し手と消費時間
+2726FU
T12
-3334FU
T6
%CHUDAN


「このデータは、行先頭の1文字を見ると、その行の種類が分かるんだぜ☆
 では、最初の1文字を ピックアップしてみるぜ☆」

 ----------棋譜ファイルの例"example.csa"-----------------
 バージョン
 2
 対局者名
 +NAKAHARA
 -YONENAGA
 棋譜情報
 棋戦名
 EVENT:13th World Computer Shogi Championship
 対局場所
 SITE:KAZUSA ARC
 開始日時
 START_TIME:2003/05/03 10:30:00
 終了日時
 END_TIME:2003/05/03 11:11:05
 持ち時間:25分、切れ負け
 TIME_LIMIT:00:25+00
 戦型:矢倉
 OPENING:YAGURA
 平手の局面
 1-KY-KE-GI-KI-OU-KI-GI-KE-KY
 2 * -HI *  *  *  *  * -KA *
 3-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU
 4 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 5 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 6 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 7+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU
 8 * +KA *  *  *  *  * +HI *
 9+KY+KE+GI+KI+OU+KI+GI+KE+KY
 先手番

 指し手と消費時間
 2726FU
 12
 3334FU
 6
 CHUDAN



「頭が『』の行は コメントなので、まず 無視してみよう☆」

 2
 +NAKAHARA
 -YONENAGA
 EVENT:13th World Computer Shogi Championship
 SITE:KAZUSA ARC
 START_TIME:2003/05/03 10:30:00
 END_TIME:2003/05/03 11:11:05
 TIME_LIMIT:00:25+00
 OPENING:YAGURA
 1-KY-KE-GI-KI-OU-KI-GI-KE-KY
 2 * -HI *  *  *  *  * -KA *
 3-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU-FU
 4 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 5 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 6 *  *  *  *  *  *  *  *  *
 7+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU+FU
 8 * +KA *  *  *  *  * +HI *
 9+KY+KE+GI+KI+OU+KI+GI+KE+KY

 2726FU
 12
 3334FU
 6
 CHUDAN


「おっおっ☆! 『VN$P±T±T±%』の順にならんでいるな☆
見えてきたんじゃないか☆ww」



「ここで、ボナンザ6.0では、『VN$P±』までを CSAヘッダー と
独自に名付けている☆
残りの『T±T±%』の部分は、ヘッダーの後に解析している☆

ボナンザ6.0は『』も『±』も無視して、『』だけ見てるようだが☆ww」



「ま☆ どっちにしろ両方使うわたしには そんな区別なんて
どうでもいいんだぜ☆wwwww」




「次に、 .csa の棋譜では、盤面の書き方が 3通りあるんだぜ☆
ボナンザでは それぞれ rep1、rep2、rep3 と呼んでいる☆
次に説明していくんだぜ☆」

(rep1)平手初期配置と駒落ち

PI  82HI  22KA


「先頭の2文字が 『PI』 だった場合だぜ☆
 実際には隙間なく1行に書かれているが、平手初期配置から落ちている駒を
 4桁で全部並べていくんだぜ☆
 82HI は 8二飛 を落とすんだぜ☆」


(rep2)一括表現

P1  -KY  -KE  -GI  -KI  -OU  -KI  -GI  -KE  -KY
P2    *   -HI    *    *    *    *    *   -KA   *

P9  略

「先頭の2文字が 『P数字』 だった場合だぜ☆
 実際には1行には隙間がなく、P1~P9の9行分書かれているわけだが、
 1マスを3文字で書くものとし、ーを後手、+を先手として 駒を書くんだぜ☆
 3文字目の1文字を空白にすると、空マス扱いになるぜ☆」

(rep3)駒別単独表現

P-  22KA
P+  99KY  89KE
P+  00KI  00FU
P-  00AL


「先頭の2文字が 『P±』 だった場合だぜ☆
 実際には1行には隙間がない。
 駒1個ずつ書く場合だぜ☆ まず P-、P+ で分けて、盤上の駒を書くんだぜ☆
 次のP+、P-は持ち駒だぜ☆ 持ち駒の場所は 00 だぜ☆
 最後の 『00AL』だけが特殊で、残りの駒を持ち駒にする という意味になるぜ☆

 王様は持ち駒にできないみたいだな☆ww」


「よくがんばって実装したな☆wwww」



2015-08-02 01:18


「日付が変わっていた☆」


「ドンマイ☆ アフィリエイターには時間はたっぷりあるだろ☆」



「.csa ファイルを解析した結果は、shogi.h にも定義されている min_posi_t 構造体の
 かたちで データとして持たれるんだぜ☆

 ボナンザは ビット演算を利用しているので、
 ビット演算の知識を知らずに ソースコードを見ても
 ぱっと見、意味が分からなくて困るぜ☆」



「例えば、hand_black という変数には 0~65535 の範囲の数字が
 1つ入っているんだが、
 どうも、先手の持ち駒の全パターンが これ1つで表現されているみたいなんだぜ☆

 こんなん、びっくりするんだぜ☆」


2015-08-02 01:56


「ボナンザ6.0では、.csaファイルで『/』が出ていた後にも何か タイム 関係の処理をしているみたいなんだが、なんで 1局目と それ以降の局で違いがあるのか わからないぜ☆

でもこれで、.csa ファイルの解析はできそうなんだぜ☆」


勉強の進展 あり なんだぜ☆
微速微進、遅々前進なんだぜ☆



2015-08-02 06:41




「.csa棋譜のパーサーを作ったぜ☆ 最低限動くところだけ☆」


「もうできたのか☆」


「ここから、きふわらべの指し手生成ルーチンと合流して、
 教師の指した手を良し、指さなかった手を悪し、と
 フィーチャーベクターの配列の内容を いじっていけば、
 機械学習はできるはずなんだぜ☆」


「もうすぐそうだな☆」


「いや、きふわらべの指し手生成ルーチンは どっちらかっているから整理が必要だし、
 ラーニング部分のソースコードもまだ書いていないんだぜ☆」


「書け☆」


「おっお☆ おっ、おっ、おっ☆」

実装の進展 あり なんだぜ☆
微速微進、遅々前進なんだぜ☆








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