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【将棋】めざせ世界コンピュータ将棋選手権☆(69) きふわらべの開発を地味に進めるんだぜ☆ww

2015-03-22 10:56

Grayscale.P025_KifuLarabe.L100_KifuIO.KifuParserA_Impl

というクラスが、ビューとドキュメントを結合してしまっていて 開発の障害なので、

  ・棋譜パーサーA
  ・ビューA

の2つに分けたいんだぜ☆
できはするんだろうが、どうやるのか☆ 今日は やってみるんだぜ☆



まず、いきなり手のひらを返すようだが、 棋譜パーサーA には
ビュー の操作は含まれていない☆

棋譜パーサーAは イベントハンドラー を登録できる仕組みにしてあって、
棋譜パーサーAが動いている最中に 画面上も動くように 拡張できるしかけになっている☆

今回、GUIをクライアント、棋譜パーサーをサーバー、と ぶったぎる計画なので、
棋譜パーサーに、画面を動かすイベントハンドラーは登録できない、ようにする予定☆


棋譜パーサーAに、画面上の操作を入れんな☆ という改造計画なんだぜ☆



では、どのような イベントハンドラー を登録しているのか調べてみたんだぜ☆


  ・新しい局面図が作成された直後

        → 登録: 特に、なにもしない空っぽの処理


消せ☆www


  ・平手初期局面にリセットしたとき

        → 登録: 画面を再描画します


むう☆ 棋譜パーサーA を使うような処理があるんだったら、GUI側は
問答無用で 画面を再描画するように改造しよう☆w


  ・一手進めたとき

        → 未使用


消せ☆www



12:57

ざっくり改造したら
棋譜入力テキストボックスに、2回指し手を入力してしまう制御の流れになって
しまったんだぜ☆

  ・棋譜をパースした直後に    テキストボックスに指し手の符号を追加する☆
  ・画面を再描画するタイミングで、テキストボックスに指し手の符号を追加する☆

パースの直後に 画面操作を実行する作りをやめて、
画面操作をするタイミングを決めておいて、何をそのときやるのか 溜めておく、
という作りにした方が良さそうだな☆ww


14:18

符号が表示されなくなったんだぜ☆ww
見直すぜ☆ww 符号を表示する
  shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo( ... )
の呼出し箇所一覧☆

  ・Util_InGui#IttesasiPaint
  ・Util_InGui#Makimodosi_Gui
  ・SceneB_1TumamitaiKoma#MouseLeftButtonUp
  ・SceneB_2OkuKoma#MouseLeftButtonUp
  ・WidgetsLoader_KifuNarabe#After_NaruNaranai

思ったよりいっぱいあった☆ww
ここに、
  ・Ui_PnlMain#timer1_Tick
も追加したんだが、

1手指したあとに、再描画がスルーされることがあるな☆ww
タイマーは必ず通るだろうと思って再描画を置いておいたんだが、
タイマーによる再描画は優先順位が低くなるように排他処理をしたので すっとばされる☆ww

これは、空っぽの符号を[コマ送り]することで 再描画をさせることにする☆ww


15:04

で、次は ビュー部分から、こんなの将棋サーバー側でやることだろ、と思う部分を
切り離せるか試してみるぜ☆


独特な仕組みなんだが、

    テキストボックスに符号を入れる。
     ↓
    [コマ送り]ボタンを押す。
     ↓
    棋譜が更新される。

で、1セットになっている☆ これが開発の足を引っ張っている☆ww
いったん、
次のような形に変更したい☆ww


    テキストボックスに符号を入れる。
     ↓
    [コマ送り]ボタンを押すと、符号は 記憶される。
     ↓
    [レシーブ]ボタンを押すと、記憶された符号を使って 棋譜が更新される。



というように、テキストボックスを よそもの にすることで、
[コマ送り]ボタン無しでも 棋譜更新 が進むようにするんだぜ☆
[レシーブ]ボタンさえあればいい、みたいな☆ww


16:47

改造を進めていくと、Komaokuri_Srv メソッドが空っぽのメソッドになっていた☆ww
いつ消した☆ww

中には TuginoItteSusumu_Srv といったメソッドが入っていたはずなのだが☆ww



17:37

消してしまっていたメソッドを復旧させたんだぜ☆

そして、
.exe を参照設定に入れていたという 変なこともやめて .dll を参照設定に
入れなおしたんだぜ☆



17:56

[コマ送り]ボタンを押したあとと、
[巻き戻し]ボタンを押したあとで、
画面の再描画処理が異なる☆wwwww

そろえろ☆www


[コマ送り]ボタンを押したら、入力棋譜テキストボックス の符号が1つずつ消えていって
欲しいんだが、
その機能も なくなってしまった模様☆ww
普及作業なんだぜ☆ww


18:35

[コマ送り]ボタンは修復したんだが、[再生]ボタンは壊れているんだぜ☆
これも直すぜ☆


19:00

[再生]ボタンは動くようにした……んだが 途中で強制終了しているんだぜ☆
なぜなんだぜ☆……(/_\);;


[再生]ボタンはどうやら、棋譜のほとんど全部を再生し終わったあとで
強制終了しているんだぜ☆
直せなかったんだが、対コンピューター は動いているので 先に進むぜ☆


19:19

次☆

駒を進ませる(1手指す)という処理なんだが、

  Ui_02Action#Komamove1a

これも 画面がやるような部分と、将棋サーバーがやるような部分が、いっしょくたに
なっていて 開発の進行を妨げている☆

  ・画面がやるような部分
  ・将棋サーバーがやるような部分

に、ばっさり分けたいと思うんだぜ☆ 2箇所で使われている☆

  ・P200_KifuNarabe.L050_Scene. SceneB_2OkuKoma#MouseLeftButtonDown
  ・P200_KifuNarabe.L100_GUI.  WidgetsLoader_KifuNarabe#After_NaruNaranai



23:27

ちょっぴり 分けた☆

次にやりたいのは、


  ・サーバーに処理を投げる。
  ・サーバーからの返信を待ち続ける。
  ・サーバーからの返事を受け取る。
  ・何か作業を進める。
  ※くり返し


という1セットのプログラミングを、何個も連続させる、といった
処理の流れへ改造したいんだぜ☆

実現の仕方としては、タイマーを使う方法がある☆


タイマー(100ミリ秒毎)

  state = 1 のとき
    処理A
  state = 2 のとき
    処理B
  state = 3 のとき
    処理C


といった作りにしておいて、処理が終わるたびに state の数字を変えていくんだぜ☆



とりあえず、 P200_KifuNarabeプロジェクトに L051_Timed フォルダーを
掘っておいたんだぜ☆
今後、このタイマーを使ったプログラムに置き換えていくぜ☆




. ほっほー☆ GUIと将棋サーバーに分ける作りを進めていると、1本のプロシージャだったプログラムが、メインループ回してwait置いて、state変数のswitchで状態遷移しまくるゲーム風プログラムに大改造なんだぜ☆wwwww こうなるのか☆ww


. GUIをゲームエンジンAIMSに置き換えれば楽できるぞ、と思ったんだが、置き換えるために一旦、ゲームエンジンAIMSに置き換えられる構造にしてから 置き換えよう、とやり始めたら多分これ ゲームエンジンSHOGISみたいなものを作るはめになってるな☆wwwww




微速微進 寄り道 遅々前進☆! なんだぜ☆wwww


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